terça-feira, 8 de junho de 2010

Podcast Cláudia Mota



Título: Quem sou eu?

Duração: 1:22,36

Ano de lançamento: 2010

Direcção: Cláudia Mota

Produção: Cláudia Mota

Música: Michael Bublé – Haven´t Met You Yet

Programa: Windows Movie Maker.

Efeitos: Windows Movie Maker.


Sinopse: Em um minuto tentei mostrar tudo o que é importante para a sua vida, que se baseia na família, amigos, e entre outras coisas que a tornam naquilo que é hoje.

Através de fotos e frases estes 18 anos são retratados de uma forma muito simples e rápida.

Reflexão: Este podcast foi-nos proposto realizar no âmbito da Licenciatura de Educação na Unidade Curricular de Tecnologia de Comunicação Educacional, com o objectivo de cada aluno, em apenas um minuto criasse um vídeo, onde mostrasse a personalidade e a vida de cada um, com imagens e texto ao gosto do autor.

Pensei em diversas maneiras de o executá-lo, como por exemplo, retirar diversos depoimentos de amigos e família sobre mim, mas como tinha apenas um minuto não ia ajudar; pensei em colocar-me em frente ao vídeo e falar um pouco sobre mim, mas desisti logo, porque achei que ia ser uma “grande seca” para os meus colegas e muito pouco original; por fim acabei por fazê-lo de uma maneira mais simples e original, penso eu.

Como todos os trabalhos houve certos aspectos positivos e outros menos positivos. Os aspectos negativos que encontrei no inicio do trabalho foi o tempo, pois o tempo que nos foi proposto foi relativamente pequeno para poder realizar um vídeo sobre a nossa identidade, o outro foi não estar muito à vontade com o Movie Maker, pois é um programa que utilizei pouco até ao dia de hoje, mas com estes aspectos trouxe outros, porque ao ser inexperiente neste programa, este trabalho permitiu-me que conhecesse tudo sobre o seu funcionamento. Finalmente, o vídeo foi sem dúvida muito bom para mim, porque adoro fotografia, vídeo, imagens, tudo que esteja ligado a esta área, traz-me muito ânimo a vontade para trabalhar e saber sempre mais.




Podcast Cátia Campinho



Sinopse: Este vídeo fala do que é realmente é importante para mim, os momentos e as pessoas que fizeram quem sou eu hoje. Nestes dias para ter este sorriso no meu rosto, necessitei destes momentos, destes indivíduos que chamo de amigos.

Reflexão: Para a elaboração deste vídeo optei por imagens que retratavam momentos que passei com as pessoas que me têm acompanhado e apoiado ao longo do meu percurso neste mundo. Não utilizei muito texto, pois achei que as imagens poderiam falar por si próprias e não precisariam de legendas para as retratar. A única legenda que coloquei no vídeo foi no sexto slide (espécie de uma introdução) e no penúltimo (espécie de uma conclusão) a fim de explicar o porque de só haver fotos. Só no fim é que as pessoas irão saber o porque de não haver texto.

Dificuldades…sim forma encontradas ao longo da elaboração. Como foi a primeira vez que trabalhei no Windows Movie Maker, todo o processo de elaboração foi uma descoberta constante de como o programa funcionava. Contudo, e apesar de alguns erros, consegui elaborar o vídeo, e posso dizer que o Windows Movie Maker já não é estranho para mim.


















quarta-feira, 19 de maio de 2010

Linha Temporal EPIC 2014

quinta-feira, 8 de abril de 2010

O Contexto Institucional da UM - "Migração" para a Internet

O arquivo virtual que a Universidade do Minho possuí tem como nome “RepositóriUM”- sendo este um repositório institucional da UM, que disponibiliza um agregado crescente das publicações científicas produzidas neste estabelecimento (catálogo bibliográfico). O objectivo do “RepositóriUM”, segundo fontes online da Universidade, é “armazenar, preservar, divulgar e dar acesso à produção intelectual da Universidade do Minho, em formato digital e maximizar a visibilidade, uso e impacto da sua investigação através do Acesso Livre”. Fonte: (http://repositorium.sdum.uminho.pt/) Do projecto universidade electrónica surgiu a “migração” para a Internet no contexto institucional da Universidade do Minho (uma das 6 Universidades convidadas para o projecto-piloto). Este projecto abrange os Serviços, Conteúdos, Aplicações e Rede de Comunicações Móveis (dentro e fora da Universidade).Todos os estudantes e professores do Ensino Superior com uma conta online podem aceder a aulas, artigos, trabalhos, notas, serviços, Internet, criando uma relação virtual pós-aulas, com os colegas de curso e docentes. Os laboratórios virtuais permitem aos alunos estarem ligados a determinadas áreas da UM, para que assim possam "desenvolver experiências on-line, preparando-os depois para a realidade dos laboratórios", através da introdução de weblabs em Unidades Curriculares. Com Bolonha nasce a blackboard ou e-learnig, que é designada como uma plataforma web de gestão e distribuição de informação e de recursos didácticos, que permite complementar o processo de ensino-aprendizagem desenvolvido na sala de aula, possibilitando o acesso em qualquer lugar e a qualquer hora, através de um login.
Fonte: (http://ademteduc.blogs.sapo.pt/2941.html)

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Palavra-Chave: Contexto institucional da UM
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Free Software Foundation

No final da década de 1980, Richard Stallman idealizou uma designação da licença para software livre GNU (General Public License), no âmbito do projecto GNU da Free Software Foundation. Free Software Foundation criou uma definição para software livre, que consiste em qualquer programa de computador que pode ser utilizado, copiado e partilhado sem delimitações. Segundo Free Software Foundation, um software só é considerado livre quando atende a quatro tipos de liberdade: A liberdade de utilizar o software para qualquer propósito; A liberdade de estudar como o programa funciona e adaptá-lo às suas necessidades (sendo neste caso necessário como pré-requisito o código de fonte); A liberdade de redistribuir, podendo até vender cópias, de modo a ajudar alguém; A liberdade de poder modificar o programa e liberar essas modificações, de modo a que a sociedade seja beneficiada (o código de fonte é um pré-requisito também nesta liberdade).
Fonte: http://formigueirodigital.wordpress.com/2008/12/12/open-source-x-software-livre/

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O Moodle

O Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional Martin Dougiamas. Este é um software livre de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual. Descreve o processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto fazem-se outras coisas em simultâneo de uma forma agradável. Como diz Dougiamas, “… não só trata a aprendizagem como uma actividade social, mas focaliza a atenção na aprendizagem que acontece enquanto construímos activamente artefactos (como textos, por exemplo), para que outros os vejam ou utilizem.”. Este programa é gratuito e encontra-se disponível em diversos idiomas, inclusivé em português. É muito usado na Educação à distância, no entanto também o é noutros sectores que nada têm a ver com esta área, tais como empresas privadas, ONG's e grupos independentes que necessitam de interagir na Internet. Este conceito gera inúmeras vantagens, são exemplos disso:
o facto de não ser necessário o deslocamento físico;
o tipo de aprendizagem é adaptado ao ritmo do aluno;
permite efectuar acções de formação que abragem um número elevado de pessoas (localizadas em pontos geográficos diferentes);
o estudante pode formar-se e informar-se a partir de casa ou do seu local de trabalho;
permite ao aluno trabalhar a partir de uma mesma base de trabalho e esta representa um espaço de diálogo e de intercâmbio de saberes, sendo um meio eficaz e fiável.
Fonte: http://br.monografias.com/trabalhos3/desenho-proposta-implementacao-portal-web/desenho-proposta-implementacao-portal-web3.shtml

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Ambientes Virtuais

Ambientes Virtuais são “ambientes” online, em que os indivíduos podem mergulhar numa imensidão computorizada que, por sua vez, permite a obtenção de uma realidade virtual. “Software Social” é qualquer rede social online que permite às pessoas trocarem informações entre si socializando à distância. “Second Life”, como o próprio nome indica, é um ambiente virtual e tridimensional que simula os aspectos característicos do quotidiano e da vida real do ser Humano, criando uma vida paralela/dupla para quem frequenta ou recorre a estes ambientes. Nestes meios o homem pode executar diversas acções, desde executar tarefas, criar objectos e até mesmo fazer compras. Vejamos como exemplo o jogo Sim’s, em que os jogadores simulam a sua vida ou uma outra através de tarefas que são comuns ao quotidiano do Homem, tais como tomar banho, comer, limpar a casa, trabalhar, entre outras. Outro exemplo é o famoso jogo FarmVille, cujo objectivo é a manutenção e produção de uma quinta virtual, na qual os jogadores têm a possibilidade de a gerir, procurando o seu desenvolvimento, com a possibilidade de competir com os seus vizinhos virtuais.
Fonte: http://www.citi.pt/homepages/espaco/html/ambientes_virtuais.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life

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